Setor
Games / Esports
Cliente
Projeto próprio
Atuação
Product Designer e Product Owner
Duração
2 semanas

Rocket Draft

Concepção, design e lançamento de um jogo de draft sobre os dez anos de história competitiva de Rocket League. Do documento de game design ao ar em duas semanas, com uma base de mais de 1.000 jogadores validada junto com a comunidade. Mais de 10.000 partidas nos dois primeiros dias. O jogo está no ar em rocketdraft.app.

  • Product Design
  • Product Ownership
  • Game Design
  • UX Design
  • Desenvolvimento assistido por IA
  • SEO
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Tela inicial do Rocket Draft em um navegador, com os modos Classic Draft, Quick Draft e Daily Challenge

O contexto

Jogo Rocket League há mais de dez anos. Nesse tempo joguei competitivamente, viajei para acompanhar um mundial e fiz boa parte das minhas amizades dentro dessa comunidade. Sei como essas pessoas conversam sobre o jogo, o que elas discutem depois de cada temporada e por onde essa conversa passa.

Os jogos de draft ganharam popularidade nesse período e nenhum deles trabalhava com o histórico da RLCS. São dez anos de campeonatos oficiais, com centenas de times e jogadores catalogados, disponíveis para quem quisesse usar. Foi daí que veio a ideia do Rocket Draft.

O problema

Os simuladores existentes trabalhavam com bases limitadas aos times mais recentes. E o jogador entrava no draft sem saber em que rodada estava, quantas faltavam e o peso de cada escolha que fazia.

Duas restrições vinham junto com a ideia.

Não existia base pública estruturada com o histórico competitivo. Pedi acesso à API oficial da Liquipedia, o maior portal de dados do jogo, e nunca tive resposta.

O projeto era solo. Game design, product management, design de interface e condução do desenvolvimento em fluxo assistido por IA ficaram comigo. Com uma pessoa só, cada item de escopo precisava justificar o espaço que ocupava.

A ideia

Abri os concorrentes e joguei cada um deles atrás de onde eu conseguiria entrar. Todos resolviam a mecânica do draft. Nenhum tinha tutorial, rota de volta, confirmação antes de descartar uma escolha ou tela desenhada para o celular, que é de onde vem a maior parte do tráfego da comunidade.

Isso definiu dois critérios: clareza da experiência e profundidade da base histórica. Toda decisão de escopo daí em diante passou por eles. O que não sustentava um dos dois ficou fora da primeira versão, incluindo o modo carreira, que era a ideia mais ambiciosa da lista e foi para o roadmap pós-lançamento.

O processo

Comecei escrevendo um documento de game design com mais de 1.700 linhas, cobrindo mecânicas, telas, fluxos, regras de balanceamento e critérios de vitória. Ele fechou o escopo antes da primeira linha de código e serviu de referência em cada ciclo seguinte.

O desenvolvimento rodou no Claude Code, com React e Next.js na base do jogo e publicação na Vercel. Do documento de game design ao lançamento, foram cerca de duas semanas.

Três rotinas sustentaram o trabalho daí em diante.

Ciclos fechados. Eu reunia tudo o que precisava ser corrigido ou incluído, ordenava a lista pelos dois critérios e mandava para execução de uma vez. Correções pequenas eu fazia direto no código. Cada ciclo saía como um lote priorizado, e foi isso que segurou o ritmo de duas semanas com uma pessoa só.

Um documento por área do produto. Balanceamento, mecânicas, interface e dados, cada um no seu arquivo, junto com um changelog. Sessão longa perde contexto e começa a quebrar o que já funcionava. Com os documentos, qualquer sessão nova recuperava o estado do produto em um arquivo.

Editor de código aberto no changelog do projeto, com a lista de documentos por área do produto ao lado
Bloco de notas com um ciclo inteiro de ajustes reunido e priorizado antes de ir para execução
Documentos por área e changelog, e um ciclo inteiro de ajustes priorizado antes da execução

Direção de design em cada entrega. Os primeiros protótipos entregavam a mecânica e paravam ali. Passei a revisar cada tela contra heurísticas de usabilidade e a especificar a implementação: onde entra confirmação, onde entra saída, onde entra orientação, onde a consistência visual quebrou. Sem essa revisão a cada ciclo, a interface voltava para o padrão genérico de projeto gerado por IA. A IA planeja e executa com competência. A leitura de fricção, a prevenção de erro e o critério do que sobe continuaram sendo minha responsabilidade em cada entrega.

Primeiro protótipo do Rocket Draft, com a mecânica de draft funcionando e a interface ainda genérica
Primeiro protótipo: a mecânica de pé, a experiência ainda por fazer

A base de dados

Sem a API oficial, montei a base por conta própria.

Estruturei um JSON com o modelo de dados que o jogo precisava, separado por season e por ano, e criei agentes que varriam a web atrás dos campeonatos oficiais da RLCS. Times, jogadores, técnicos, substitutos, região, país e uma nota estimada para cada atleta. A base fechou com mais de 1.000 jogadores e mais de 300 lineups, a mais completa entre os simuladores do nicho.

A coleta trouxe dois erros. Jogadores que mudaram de nick entre seasons apareciam duplicados. E as notas atribuídas não correspondiam ao desempenho real de cada atleta.

O segundo erro decidia o produto. Numa comunidade que assistiu àqueles campeonatos ao vivo, uma nota mal calibrada derruba a confiança mais rápido do que qualquer bug, e uma base desequilibrada quebra a mecânica de draft inteira. Calibrar essas notas exigia quem tivesse acompanhado as temporadas.

Levei a base para diversas pessoas do cenário revisarem comigo em uma planilha compartilhada. Foram vários dias, jogador por jogador, com consulta a transmissões antigas. A revisão corrigiu as duplicidades e ajustou as discrepâncias entre notas. Ela também colocou dentro do projeto, antes do lançamento, as pessoas que iam jogar e falar sobre o jogo depois.

Planilha compartilhada de revisão das notas, com season, região, time, jogador e nota sugerida por linha
Trecho do arquivo playerCards.json com os campos de identificação, lineup, season e nota de cada atleta
O modelo de dados em JSON e a revisão colaborativa das notas, jogador por jogador

Fechada a revisão, a base ficou no Supabase, servindo times, jogadores e notas para o jogo. Ela deixou de ser um acervo e passou a ser o material de onde sai cada modo de jogo.

O jogo

Uma partida começa com o sorteio de times que disputaram torneios oficiais da RLCS. A cada rodada, o jogador vê um elenco sorteado e escolhe um atleta dele, até fechar o próprio time. Esse time entra em um torneio simulado contra outras equipes reais da base, e o resultado depende dos atributos de quem foi escolhido.

Três decisões definiram como esse ciclo se sustenta.

A escolha precisava carregar peso. Cada atleta tem seis atributos separados: ataque, defesa, mecânica, consistência, experiência e clutch. Um jogador de overall menor pode ser a decisão certa dependendo do que falta no elenco. Para o jogador conseguir decidir, cada tela do draft mostra em que rodada ele está, quantas faltam e quem já foi escolhido. Era exatamente nesse ponto que os concorrentes deixavam o jogador sozinho.

A dificuldade é um recorte da base. Cada nível sorteia de um conjunto diferente de times, então subir a dificuldade muda quem entra no draft. No topo da escala está o modo Legacy, que sorteia apenas times fortes da história da RLCS e só abre depois de uma vitória no modo difícil. É o modo mais jogado do Rocket Draft até hoje e nenhum concorrente tem um modo desbloqueável. Ele só existe porque a base é grande o bastante para sustentar um recorte formado só de elite. A profundidade que eu construí nos dados virou a mecânica que traz o jogador de volta.

Ao lado dele, dois modos resolvem coisas diferentes. O Daily Challenge usa geração aleatória determinística: todo mundo recebe exatamente o mesmo conjunto de times no dia, os resultados ficam comparáveis e quem jogou tem o que discutir com quem jogou junto. O SAM Only corrigiu uma ausência da base principal, cujo critério cobria quem chegou a finais e mundiais e deixava de fora times sul-americanos com história regional forte. Afrouxar o critério desequilibraria o draft, então marquei esses times e criei um modo que joga só com eles. A comunidade brasileira é uma das maiores do jogo, e esse modo trouxe para dentro do produto quem não se via representado.

O jogador tinha que ficar de pé até a primeira partida terminar. A primeira sessão abre com um tutorial em modal, com botão de pular para quem já conhece o formato. Toda tela tem botão de voltar e rota de saída. Reiniciar uma run ou abandonar um draft em andamento pede confirmação, com a consequência escrita na modal.

Barra superior do jogo com as etapas draft, review, tournament e results, além dos botões de voltar e reiniciar
Breadcrumb de progresso, rota de volta e reinício explícito em toda tela

A comunidade acessa quase tudo pelo celular, então desenhei cada tela para caber inteira, sem zoom e sem rolagem lateral. O jogo roda com pontuação 100 no PageSpeed, porque em jogo de navegador o abandono acontece antes do primeiro clique. Tudo apoiado em um design system próprio, revisado a cada ciclo.

Relatório do PageSpeed Insights com nota 100 em desempenho, acessibilidade, práticas recomendadas e SEO
Pontuação 100 nas quatro categorias do PageSpeed

O resultado

O lançamento teve apoio de nomes conhecidos da comunidade, entre jogadores profissionais e criadores de conteúdo, boa parte deles gente que tinha passado pela revisão da base.

  • mais de 1.000 acessos nos dois primeiros dias;
  • mais de 10.000 partidas jogadas no mesmo período;
  • o modo Legacy é o mais jogado até hoje, e ele só abre para quem voltou depois de vencer no modo difícil;
  • tráfego orgânico diário via busca, mantido desde o lançamento;
  • páginas indexadas à frente de concorrentes com base de jogadores mais antiga;
  • contato espontâneo de jogadores profissionais com elogio, sugestão e reporte de erro;
  • voluntários da comunidade se oferecendo para ampliar a base e desenvolver novas funcionalidades.

Os dois critérios se sustentaram. A profundidade da base é o que coloca as páginas do jogo à frente dos concorrentes na busca e o que torna o modo Legacy possível. A clareza da experiência aparece na relação entre acesso e uso: dez partidas por acesso nos dois primeiros dias.

Depois do lançamento, o acompanhamento passou para Google Analytics e Search Console, que orientam os ajustes de SEO e as otimizações de página. O modo carreira, cortado da primeira versão, está em desenvolvimento com voluntários da comunidade.

O jogo segue no ar em rocketdraft.app.

Tela de draft do Rocket Draft com as cartas do elenco sorteado à esquerda e o time em montagem à direita
Tela de configuração do Classic Draft com as dificuldades Easy, Normal, Hard e Legacy e a seleção de região, incluindo SAM
Carta de atleta aberta, com os atributos ataque, defesa, mecânica, consistência, experiência e clutch
Tela de torneio simulado no estilo RLCS, com o placar da partida, o caminho na fase suíça e o chaveamento dos playoffs
Tela de desafios do Rocket Draft, com puzzles históricos separados por raridade e recompensa de XP
As telas do jogo pronto: draft, configuração, carta de atleta, torneio simulado e desafios

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