Rocket Draft
Concepção, design e lançamento de um jogo de draft sobre a história competitiva de Rocket League, construído do zero com desenvolvimento assistido por IA e base de dados curada junto com a comunidade. O jogo está no ar em rocketdraft.app.
O contexto
Jogo Rocket League há mais de dez anos. Nesse tempo joguei competitivamente, viajei para acompanhar um mundial e fiz boa parte das minhas amizades dentro dessa comunidade.
Os jogos de draft ganharam popularidade nesse período e nenhum deles trabalhava com o histórico da RLCS. São dez anos de campeonatos oficiais, com centenas de times e jogadores catalogados, disponíveis para quem quisesse usar. Foi daí que veio a ideia do Rocket Draft.
O problema
Os simuladores existentes trabalhavam com bases limitadas aos times mais recentes. A interface era pouco cuidada e a usabilidade, confusa. O jogador não entendia em que ponto do draft estava nem o peso de cada escolha que fazia.
Duas restrições vieram junto. A primeira, não existia base pública estruturada com o histórico competitivo. Pedi acesso à API oficial da Liquipedia, o maior portal de dados do jogo, e nunca tive resposta.
A segunda, o projeto era solo. Eu acumulava game design, product management, design de interface e a condução do desenvolvimento em fluxo assistido por IA. Com uma pessoa só, cada item de escopo precisava justificar o espaço que ocupava.
O diagnóstico
Passei pelos concorrentes para entender onde eu conseguiria entrar. Todos resolviam a mecânica e nenhum tratava a experiência como parte do produto. Sem tutorial, sem rota de volta, sem confirmação antes de descartar uma escolha e sem responsividade real no celular, que é de onde vem a maior parte do tráfego da comunidade.
Isso definiu onde eu precisava ser melhor: na clareza da experiência e na profundidade da base histórica. Os dois critérios orientaram o escopo do projeto do começo ao fim.
O processo
Comecei escrevendo um documento de game design com mais de 1.700 linhas, cobrindo mecânicas, telas, fluxos, regras de balanceamento e critérios de vitória. Ele abriu o projeto e serviu de referência em cada ciclo seguinte.
Três rotinas sustentaram o trabalho daí em diante.
A primeira foi trabalhar em ciclos fechados. Eu reunia tudo o que precisava ser corrigido ou incluído, priorizava a lista e mandava para execução de uma vez, em vez de pedir um ajuste por vez. Correções pequenas eu fazia direto no código.
A segunda foi manter um documento por área do produto, balanceamento, mecânicas, interface e dados, junto com um changelog. Sessão longa perde contexto e começa a quebrar o que já funcionava. Com os documentos, qualquer sessão nova recuperava o que precisava em um arquivo.
A terceira foi assumir a direção de design do início ao fim. Os primeiros protótipos entregavam a mecânica e não a experiência. Passei a revisar cada tela contra heurísticas de usabilidade e a especificar a implementação: onde entra confirmação, onde entra saída, onde entra orientação, onde a consistência visual quebrou. Sem essa revisão a cada ciclo, a interface voltava para o padrão genérico de projeto gerado por IA. A IA planeja e executa com competência. A leitura de fricção e a prevenção de erro continuaram sendo minha responsabilidade em cada entrega.
A base de dados
Sem a API oficial, montei a base por conta própria.
Estruturei um JSON com o modelo de dados que o jogo precisava, separado por season e por ano, e criei agentes que varriam a web atrás dos campeonatos oficiais da RLCS. Times, jogadores, técnicos, substitutos, região, país e uma nota estimada para cada atleta. A base fechou com mais de 1.000 jogadores e mais de 300 lineups, a mais completa entre os simuladores do nicho.
A coleta trouxe dois erros. Jogadores que mudaram de nick entre seasons apareciam duplicados, e as notas atribuídas não correspondiam ao desempenho real de cada atleta.
O segundo erro era o mais grave. Numa comunidade que assistiu àqueles campeonatos ao vivo, uma nota mal calibrada derruba a confiança no produto mais rápido do que qualquer bug. Calibrar essas notas exigia quem tivesse acompanhado as temporadas.
Levei a base para diversas pessoas do cenário revisarem comigo em uma planilha compartilhada. Foram vários dias, jogador por jogador, com consulta a transmissões antigas. A revisão corrigiu as duplicidades e ajustou as discrepâncias entre notas, o que manteve o jogo balanceado. Base desequilibrada quebra a mecânica de draft inteira.
O jogo
Uma partida começa com o sorteio de times que disputaram torneios oficiais da RLCS. A cada rodada, o jogador vê um elenco sorteado e escolhe um atleta dele, até fechar o próprio time. Esse time entra então em um torneio simulado contra outras equipes reais da base, e o resultado depende dos atributos de quem foi escolhido.
A escolha é o centro do jogo, então ela precisava ser bem informada. Cada atleta carrega atributos separados no lugar de uma nota única — ataque, defesa, mecânica, consistência, experiência e clutch —, o que faz um jogador de overall menor ser a decisão certa em algumas situações. Para sustentar essa decisão, cada tela do draft mostra em que rodada o jogador está, quantas faltam e quem já foi escolhido.
O sorteio usa geração aleatória determinística. No Daily Challenge, todo mundo recebe exatamente o mesmo conjunto de times, o que permite comparar resultados e discutir as mesmas escolhas com quem jogou naquele dia. Foi isso que fez o jogo circular dentro da comunidade.
O modo SAM Only saiu de um recorte da base. O critério principal cobria quem chegou a finais e mundiais, e isso deixava de fora times sul-americanos com história regional forte. Marquei esses times e criei um modo que joga só com eles. A comunidade brasileira é uma das maiores do jogo, e esse modo trouxe para dentro do produto quem não se via representado na base principal.
Ao redor da mecânica ficou o trabalho de usabilidade. A primeira sessão abre com um tutorial em modal, com botão de pular para quem já conhece o formato. Toda tela tem botão de voltar e rota de saída. Reiniciar uma run ou abandonar um draft em andamento pede confirmação, com a consequência escrita na modal.
A comunidade acessa quase tudo pelo celular, então desenhei cada tela para caber inteira, sem zoom e sem rolagem lateral. O jogo roda com pontuação 100 no PageSpeed, porque em jogo de navegador o abandono acontece antes do primeiro clique. Tudo isso apoiado em um design system próprio, revisado a cada ciclo.
O resultado
O lançamento teve apoio de nomes conhecidos da comunidade, entre jogadores profissionais e criadores de conteúdo.
- mais de 1.000 acessos nos dois primeiros dias;
- mais de 10.000 partidas jogadas no mesmo período;
- tráfego orgânico diário via busca, mantido desde o lançamento;
- páginas indexadas à frente de concorrentes com base de jogadores mais antiga;
- contato espontâneo de jogadores profissionais com elogio, sugestão e reporte de erro;
- voluntários da comunidade se oferecendo para ampliar a base e desenvolver novas funcionalidades.
O jogo segue no ar em rocketdraft.app e continua recebendo atualizações. Uma expansão de modo carreira está em desenvolvimento.
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